Recenzja gry Xbox One

Halo 5: Guardians (2015)
Brien Goodrich
Krzysztof Banaszyk
Izabella Bukowska

Wielki szef

"Halo 5: Guardians" to odpowiednik filmowego "Quantum of Solace" - nie tylko najkrótszego utworu o przygodach Jamesa Bonda, ale też najdzikszego narracyjnie, w którym jedna sekwencja akcji
Przeczytaj naszą recenzję "Halo 5: Guardians"
Gdy w jednej ze scen "Halo 5: Guardians" słyszymy, jak czarny charakter wymyśla debiutującym w serii bohaterom od "bladych cieni przeszłości" i "przebierańców", czujemy, że sprawiedliwości stało się zadość. I chociaż każdy, kto odbiera czas ekranowy kultowemu Master Chiefowi, powinien dostać za swoje, nie podejrzewałem twórców o tak celną autoironię. Cóż, wygląda na to, że scenarzyści z 343 Studios mogli sobie na to pozwolić - klamka zapadła, Spartanin Jameson Locke będzie z nami na dobre i na złe. Po nowej grze wiemy o nim wystarczająco dużo: ma odpowiednio miękkie serce, zimną krew i ciężką rękę.


Locke poszukuje Master Chiefa, który pożegnał się z dowództwem UNSC po angielsku i zdezerterował wraz ze swoim oddziałem. Galaktyka jest w opałach, swoje wpływy poszerza w niej starożytna rasa Prekursorów, na domiar złego rozproszone po kosmosie Przymierze znów podnosi przetrącony kark. Dwie linie narracyjne pozwalają nam wcielić się zarówno w Locke'a, jak i w Chiefa, zaś stawka ich misji wydaje się większa niż kiedykolwiek. "Guardians" to fabularny pomost rozciągnięty między początkiem a finałem nowej trylogii - wraz ze wszystkimi plusami i minusami podobnej konwencji, od szalonego tempa, zróżnicowanych wyzwań i częstych zmian lokacji, po rozczarowujący, pospieszny finał.



Biomechaniczni Prekursorzy, o których słyszymy od początku serii, a których zobaczyliśmy dopiero w poprzedniej części, wciąż pozostają interesującym novum. Przynoszą zmianę w rozgrywce, ale przede wszystkim - w estetyce. Chropowata faktura obrazu i stonowana, matowa paleta barw ustąpiły miejsca high-endowej futurystyce: oświetlonym fluorescencyjnymi diodami korytarzom, wypolerowanej na błysk technologii przyszłości, wrogom rozpadającym się na atomy w pomarańczowych rozbłyskach. Są tu klaustrofobiczne frachtowce i ośnieżone górskie klify, wielokondygnacyjne wojskowe bazy i monumentalne kaniony. Pokonywanie tych przestrzeni i prowadzenie ostrzału w stałych sześćdziesięciu klatkach na sekundę ma w sobie mnóstwo kinetycznej energii, a gra prezentuje się rewelacyjnie: mimo iż konieczność utrzymania dynamiki wymusiła na twórcach szereg graficznych kompromisów, przemyślana i bezbłędnie wcielona w życie koncepcja estetyczna rekompensuje to z nawiązką. Poczujecie to już w prologu, gdy stworzony w CGI i zrealizowany w jednym ujęciu rajd bohaterów po polu bitwy kończy się przejściem do właściwej gry i zatopieniem energetycznego miecza w gardle nacierającego przeciwnika.


Machanie ostrzem i prucie z karabinu to oczywiście nic nowego, na szczęście twórcy znów poszaleli z arsenałem, w którym prym wiodą giwery Prekursorów oraz futurystyczne wersje współczesnego oręża - waszym faworytem będzie zarówno karabin snajperski strzelający wiązką skumulowanej energii, jak i mocarny, półautomatyczny DMR. Możliwość przycelowania z barku to nowość, z kolei wymiany ognia, nawet na przy większych bitwach, mają dynamikę beztroskiej rzeźni, w czym spora zasługa kompanów z drużyny. Po pierwsze, na każdą misję ruszamy w czteroosobowym składzie. Po drugie, zarówno defensywne, jak i ofensywne akcje „skrzydłowych” kontrolujemy za pomocą jednego przycisku kierunkowego. Po trzecie, twórcy chętniej promują walkę wręcz: swojski „wyjazd z bara” okazuje się zaskakująco skuteczny, a po ataku z wysokości i odpaleniu fali uderzeniowej, możemy dalej trzymać palec na spuście i tańczyć między przeciwnikami. Ci z kolei nie próżnują, często zmieniają pozycję, zawężają strefę, płynnie przechodzą z ataku do obrony. Są wśród nich twardziele, których musimy zajść od tyłu oraz teleportujący się, ruchliwi szturmowcy. W razie śmierci możemy liczyć na pomocną dłoń kolegów z plutonu, ale zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego” obowiązuje i na wyższych poziomach trudności warto spłacać dług wdzięczności.


Tryby gry wieloosobowej - cymes serii "Halo" - jeszcze wyraźnie podkreślają sensowną implementację wspomnianych bajerów. Przystawka w postaci Areny to pakiet tradycyjnych wyzwań – od beztroskiego Free4All, przez drużynowy deatmatch, po Capture The Flag. Rozgrywka jest szybka, killstreaki wchodzą aż miło, a podkręcona skuteczność granatów zamienia nawet mniej doświadczonych graczy w potencjalne zagrożenie. Zbijanie piątek przez bohaterów i oprawa godna transmisji z ESPN sugerują, że 343 ma ambicje e-sportowe, ale nie po to Bóg oddzielił singla od multi, żeby dopatrywać się w tym stylistycznej niekonsekwencji. Zwłaszcza, że w koronnym trybie multiplayer, czyli Strefie Wojny, skala bitew przypomina hollywoodzkie widowisko. Wyraźnie inspirowany Conquestem z "Battlefielda", oferuje zabawę dwudziestu czterem graczom, zaś to, co dzieje się na ekranie, jest jak spełniony sen podpułkownika Killgore'a z "Czasu Apokalipsy": Warthogi nacierają lądem, w powietrzu śmigają Pelikany, mięso armatnie skrada się przy ścianach budynków, na dachach czatują snajperzy. Rozgrywka jest świetnie zbalansowana, kamperzy mają pod górkę, entuzjaści ciężkiego sprzętu bawią się w kotka i myszkę z lekkimi piechurami. I o ile w singlu wybór języka to w zasadzie formalność, bo gra z polskim dubbingiem jest gehenną, a nadekspresja rodzimych aktorów jeży włosy na rękach, to w multiplayerze sprawa nie jest aż tak oczywista. Jest coś kampowego w polskich komendach wykrzykiwanych na planecie zaludnionej przez dwumetrowe, kolczaste ogry.



Tradycyjne dla serii pytania o naszą relację z maszynami, o definicję syntetycznych bytów, o moralny aspekt wojny w obronie człowieczeństwa, zawsze pulsowały pod tkanką gry akcji. Tym razem jednak zostały całkowicie poświęcone na ołtarzu dramaturgii. Jeśli w refleksyjnym odruchu ściągamy palec ze spustu, to tylko po to, żeby przeładować magazynek. Zbliża to nieco grę do formuły bezpretensjonalnej, arcade'owej strzelanki i czyni z niej odpowiednik filmowego "Quantum of Solace" - nie tylko najkrótszego utworu o przygodach Jamesa Bonda, ale też najdzikszego narracyjnie, w którym jedna sekwencja akcji zazębia się i napędza kolejną. Zdaję sobie sprawę, że niektórych trzeba na podobną karuzelę zapraszać dwa razy. Myślę jednak, że twórcy z 343 Studios wiedzieli, co robią. Warto odpłacić ryzykiem za ryzyko.
1 10
Moja ocena:
8
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones